полезные статьи

Как играть в РПГ в любом месте, в любое время

Иллюстрация: Челси Бек (GMG)

Я играл в той же кампании. Теперь мы с друзьями изо всех сил стараемся устраивать игровые сессии каждые несколько месяцев. В какой-то момент я попытался заставить его работать с другой группой. Мы создали шестимесячный календарь Doodle, чтобы найти одну дату, которую мы могли бы встретить. Мы собрались вместе, обсудили создание персонажа и больше никогда не встречались. Кампания требует столько настроек, домашней работы, планирования, составления расписаний и перепланирования, что трудно поддерживать темп. Тем временем у меня появилось больше друзей, которые хотели играть, но не знали правил. Как бы я нашел время, чтобы познакомить их с игрой, если бы не смог найти время для более опытных игроков?

Я хотел играть вне дома, с минимальными запасами, планированием или обязательством. Поэтому мне пришлось изменить свой подход. Я искал игры, которые отвечали моим потребностям: механику, которую каждый мог бы выучить за одну сессию, но при этом она была достаточно сильной, чтобы создать структуру и не дать ей поверить; сценарии, в которые мы могли бы войти без дополнительной сессии для планирования или создания персонажа; нет груды костей или снопов бумаги или экрана GM; никаких обязательств после первой сессии.

Я понял, как играть в ролевые игры в любой обстановке, с минимальными расходами, планированием или обязательством. Я начал играть в ролевые игры впервые за несколько месяцев. Я провел две сессии за две недели, с нулевыми электронными письмами или Doodles. Одна сессия с моими опытными друзьями и одна с четырьмя сотрудниками Goldavelez.com, которые никогда не играли в RPG. Обе игры были хитом. Вот как вы можете запустить свой собственный.

Играть в один выстрел

Если вы и ваши друзья слишком заняты, чтобы запустить расширенную кампанию, вы, вероятно, уже пробовали один выстрел. Поскольку все менее инвестированы, они могут быстрее подбирать персонажей и начинать в середине действия. Каждый, включая GM, управляющего игрой, заинтересован в том, чтобы меньше увязать в побочных квестах, переговорах или предвидении. Поскольку вы начинаете все сначала, вам не нужно отслеживать имущество, уровни и навыки.

Этот стиль отлично подходит для казуальных игр, когда у вас нет свидания в играх, и когда вы играете на улице. Вы начинаете трехлетнюю кампанию с глубоким развитием персонажа, но я бы посоветовал начать с нескольких однократных бросков, пока один из них не станет достаточно забавным, чтобы продолжать играть.

Многие RPG одолели за один выстрел - когда вам нужно закончить историю за два часа, каждая минута, которую вы тратите на поиски урона от оружия, кажется потраченной впустую. Но если вы уже знакомы с набором правил, вы можете следовать только основам. встроен один из них: кампания DCC традиционно начинается с «воронки нулевого уровня», в которой каждый игрок контролирует нескольких неквалифицированных крестьян, большинство из которых умирает к концу. Это отличный выстрел сам по себе. Создание персонажа минимально, у игроков мало статистики, и все персонажи одинаково подходят для этой задачи. (У гроссмейстера все еще есть много персонажей, которые нужно отслеживать, и много кубиков, которые нужно бросить.)

Разработчик игр Джон Харпер, создатель популярной одностраничной RPG и трехстраничного дополнительного продукта, любит сложные игры. Его любимая игра, рассказывает он мне в интервью, - «Пылающее колесо». «Это одна из редких игр, где чем больше работы вы выполняете в качестве игрока, тем больше вы получаете от нее». Сколько работы? Он говорит, что действительно начал сосать костный мозг около тридцатой или сороковой игровой сессии. Но его обычная игровая группа также любила играть в баре. «Было странно находиться в баре и иметь очень насыщенную ролевую сцену». Так что они играли более «острые, увлекательные вещи», часто останавливая игру, чтобы поболтать, переключаясь назад и вперед. Это помогло иметь целенаправленную миссию вместо грандиозного заговора. Одной из его любимых игр для такого рода игр является готическая игра на 48 страниц, в которой у каждого персонажа всего три характеристики, а сеанс может длиться около двух часов. Группа также играла и.

Используйте одностраничную RPG

В непринужденной обстановке вам нужна игра, которая умственно и физически меньше. Мысленно вы хотите, чтобы выучили меньше правил, меньше специфики для своего персонажа, прежде чем начать играть. Вы хотите быстро принимать решения и хотите, чтобы ГМ не отставал. Чем больше вы можете положиться на воображение и сотрудничество, тем меньше вам придется полагаться на сборник материалов.

Физически вы не хотите, чтобы все использовалось в типичной RPG: учебники, специализированные кубики (или фанки), распечатки, карты, экран GM, карандаши и бумага, статуэтки или жетоны. Это все круто и весело, когда вы проводите кампанию с группой: один человек делится своими учебниками, гроссмейстер хранит таблицы персонажей между играми, и всем нравится собирать сумки, полные странных кубиков. Но вы не можете достать все это снаряжение в маленькой кофейне или на пикнике. И вы не можете положиться на одного человека с дополнительными кубиками, если они не появляются в каждой игре.

То, что вы хотите, это легкая, портативная RPG. Супер легкий вес. В идеале одна страница. К счастью, в Интернете есть десятки популярных микроРПГ с наборами правил, которые помещаются на одной или двух страницах, которые бесплатно раздаются их создателями. Большинству требуется только пара шестигранных кубиков (D6, в терминах геймера), хотя некоторые используют типичный набор специализированных RPG, особенно знаменитый D20.

Вы можете увидеть десятки этих игр в одностраничном субреддите RPG или в поиске по общему субреддиту RPG. Некоторые основные моменты:

  • Ты лесное существо. Отомстите за убийство вашей подруги ведьмы. Получить более легкую для чтения версию здесь. Одна из нескольких рукописных игр Гранта Ховита.
  • : Вы совершаете ограбление во время Pride.
  • Вы все голоса в голове одного человека, пытаясь контролировать его.
  • : У вас есть один показатель: жевательная резинка. Когда ты выходишь из этого, ты должен надрать задницу.
  • Вы - то, что вы хотите в этой жанро-независимой игровой системе с несколькими парами противостоящих навыков.
  • Ты - экипаж космического корабля, путешествующий по звездам. Популярная игра, вдохновленная одноименным альбомом Doubleclicks, который вдохновил многие другие игры (подробнее ниже).

Вы заметите, что многие из этих игр глупы, а правила могут быть расплывчатыми. Они не созданы для длительных кампаний, которые полностью раскрывают предысторию вашего персонажа по мере того, как вы становитесь более могущественными. Во всяком случае, пока вы их не взломаете.

Все игры, перечисленные выше и ниже, являются бесплатными, и многие явно имеют лицензию Creative Commons, которая позволяет другим делать ремиксы и распространять их. Некоторые игроки собрали свои фавориты в сборники PDF, например, этот четырехстраничный пакет из 12 игр.

Если вы хотите посмотреть, как кто-то еще играет в игру, серия Tempting Fate (из игрового канала Saving Throw) посвящена игре в microRPG.

На самом деле, просто используйте

Меня сразу привлекло, в которой используется простая система с двумя характеристиками: лазеры и чувства. Чем лучше вы на одном, тем хуже на другом.

Технически это один показатель - число от 2 до 5. Всякий раз, когда вы пытаетесь сделать что-то сложное, вы решаете, нужны ли вам «лазерные» навыки (логика, наука, исследования) или «чувства» (страсть, соблазнение, мораль). Затем вы бросаете шестигранный кубик. Вы хотите бросить выше, чем ваш один показатель, чтобы преуспеть в чувствах, ниже, чем ваш показатель, чтобы преуспеть в лазерах. Модификаторов нет, хотя вы можете бросить дополнительный кубик, чтобы представить подготовку или опыт.

Подобно системе Powered by Apocalypse, вы можете получить результаты, отличные от успеха и неудачи: критический успех, который позволяет вам задать вопрос ГМ, и смешанный успех, который идет за деньги или с оговоркой.

Также, как и PbtA, ГМ проводит большую часть своего времени, представляя следующее усложнение или поворот и спрашивая игроков: «Что вы делаете дальше?» Бой обрабатывается так же, как и другие действия, без очков жизни или систем повреждений.

Чтобы играть, все, что вам нужно, это копия правил и хотя бы один кубик. Создание персонажа занимает около пяти минут (в дополнение к статистике, есть выбор классов и ароматов), и мастер может выбрать сценарий из предложенных вариантов или выбрать случайный.

Игра работает только в том случае, если вы можете со здравым смыслом разбираться с вещами или намеренно выходить из строя. Весь хруст - хруст чисел, игровая механика - сокращен до одной характеристики и одного броска костей, поэтому все в игре зависит от интерпретации. Каждый должен быть готов согласиться друг с другом, потому что спорить о правилах было бы абсурдом. Игроки должны быть гибкими, ГМ должен быть разумно последовательным, и каждый должен быть креативным. Но именно поэтому вы выбрали RPG, а не настольную игру.

Джон Харпер написал в четыре часа в 2013 году, обновляя его на следующий день после тестирования. Он позаимствовал систему «over-under» у игры 2002 года с андерграундной атмосферой 70-х годов. В основном он создавал L & F для опытных геймеров, которые могли использовать свои знания конвенций RPG, чтобы интерпретировать его лаконичные правила. «Есть все еще довольно неясные правила, о которых меня все еще спрашивают», - говорит он мне. Но ему нравится оставлять их двусмысленными.

Система Lasers & Feelings настолько надежна, что игра быстро породила десятки «хаков», которые адаптируют систему правил к различным жанрам. В этих играх по-прежнему используются шестигранные кубики и одна или две страницы правил, но они переключают настройки, классы персонажей, статистику и возможные сценарии. В блоге Writing Alchemy собрано более 40 таких хаков [ОБНОВЛЕНИЕ 2/28/2019: Если сайт не работает, воспользуйтесь этой ссылкой Wayback Machine], включая:

  • : Гоночные машины в постапокалипсисе.
  • : Бороться с нацистами с помощью магии Ваши две характеристики - белая магия и черная магия.
  • : Урезанная кампания.
  • Ускоренный D & D Dungeon crawl.
  • Урезанное паранормальное расследование.
  • : Киберпанк основан на грязной работе для «клиентов».
  • : Играйте в классические приключения с двумя статистами, Маппет и Малыш.
  • : Это . Или же .
  • : Арабские ночи и дворцовая интрига.
  • : Шпионское приключение с умной парой характеристик: в этой миссии ты «умолкаешь» или «громко говоришь»?
  • : Интернет-бороды защищают науку.
  • : Банда детей перехитряет плохих парней, как и
  • : Выбей дерьмо из Деда Мороза.

Вы можете настроить любой из них или взломать свой собственный, который не требует написания нового листа. Вы можете просто назвать несколько классов персонажей, описать свои настройки и придумать приключение. Для одного из моих игровых тестов я подхватил средневековую дворцовую интригу под названием Мечи и Колдовство. Это было очень плохо продумано, и это работало отлично.

Большинство взломов L & F основаны на существующем жанре или конкретной медиа-собственности. Там нет места для сборника оригинальных монстров или обширного знания о сеттинге и персонажах. Вы должны вытащить из существующих тропов и составить детали.

Все играют хорошо

Чем меньше письменного материала в игре, тем больше игрокам и GM нужно работать друг с другом. Адвокат по правилам в вашей группе может ненавидеть это. Так будет гроссмейстер, который любит править как мелкий тиран. По словам Харпера, в традиционной домашней игре мастер имеет высокий статус. Игра в мире помогает выровнять это игровое поле. Легкие игры не могут поддерживать антагонистические отношения между GM и игроками.

Почти все идет в этих играх, поэтому вы должны привнести свои социальные навыки, если вы не хотите превращаться в игру «О да? Ну, я ношу костюм бесконечности ». ГМ также должен ориентировать игроков, определять уровень их вклада. По словам Харпера, в L & F полезно, чтобы гроссмейстер спрашивал весь стол «Что вы делаете?» Вместо одного игрока.

Вы должны игнорировать (или веселиться) много деталей в обычной игре. Как игрок, ваши предметы не имеют статистики. Неважно, носите ли вы кожаную броню или кольчугу, если вы не хотите, чтобы это имело значение по какой-то творческой причине. Если вы привыкли играть в ролевые игры, такие как видеоигры, вы должны думать иначе.

Как гроссмейстер, вы должны импровизировать намного больше. Вы должны знать, как весело проводить время и как двигаться дальше, а также как избегать «сумасшедшего города» - импровизированного термина для ситуации, когда нет ничего нормального, за что можно удержаться, поэтому глупость не имеет значения. Но это фантастический компромисс, потому что вам не нужно планировать. Совсем. Вы можете буквально бросить кубик, чтобы выяснить, какое приключение вы будете рассказывать.

Вы должны своим игрокам концовку. Не позволяйте случайному характеру игры вывести вас из себя. Большую часть времени вы хотите, чтобы ваши игроки добились успеха, если только в характере игры (как и во всем, вдохновленном Лавкрафтом) не было высокой вероятности провала. Но даже если вы собираетесь потратить полчаса, просто тусуясь потом, вы будете чувствовать себя лучше, если у вас будет какое-то закрытие.

Хотя микроРПГ могут быть полезны для новых игроков, я бы не рекомендовал их для начинающих гроссмейстеров. Если вы хотите запустить microRPG, вам будет намного проще, если вы запустили или хотя бы сыграли несколько сессий RPG (будь то традиционная или микро).

Всегда будь готов к игре

Вы можете комфортно играть в большинство микро-RPG, используя только свой телефон: откройте PDF-файл, чтобы найти типы символов или сценарии. Google «ролик для игры в кости», и Google бросит шестигранный кубик для вас.

Если вы предпочитаете реальные кости, держите пару костей в кармане или сумке. Или посмотрите, есть ли в вашем местном баре или кафе пара настольных игр в углу, и позаимствуйте у них.

В первый раз, когда вы играете в определенной системе, может быть полезно распечатать правила, возможно, даже дополнительную копию для игроков. Но даже в первый раз вы можете обойтись с телефонами, если вам нужно. Если телефоны слишком отвлекают, попросите всех перейти в режим полета.

После первой или второй сессии вы должны знать, как начать игру где угодно. Вам просто нужно, чтобы несколько друзей собрались хотя бы на час, в таком месте, где вы все могли бы комфортно слышать друг друга: на барбекю, в ночное время, даже в машине в поездке. Это отличное занятие для вечеринки или для развлечения детей.

Пример 1

Моя первая игра была с тремя членами моей обычной группы, Тимом, Молли и Джейсоном. Мы встретились в нашем местном баре High Dive - хорошее пиво, бесплатный попкорн, пинбол в спину - и после небольшой болтовни и пинбола взялись за дело с некоторыми распечатками. Каждый выбрал свою роль в команде SS Raptor и свой стиль - сексуального инженера, доктора-инопланетянина и горячего пилота.

Я свернул секретную угрозу: (1) мозговые черви пытаются (2) защитить пустотные кристаллы, чтобы (3) все исправить. Не очень большая угроза - если бы я не сделал это экзистенциальной угрозой для экипажа, у которого не было бы больше проблем для решения вокруг галактики, как только черви мозга успокоили вселенную. Поэтому мне нужно было заразить команду этими червями. Я, творческий гений, посмотрел на чашку кофе, которую я принес. И я сказал своим игрокам, что на корабле кончились кофе.

Мы провели два часа в нелепых поисках кофейной планеты. В какой-то момент я обыскал кофейные растения и обнаружил, что (по крайней мере, по телефону) они очень похожи на различные ядовитые красные ягоды, которые вы видите в лесу. Там мы идем, проблема, чтобы решить. В другой момент Джейсон упомянул эту научно-фантастическую книгу, которую он прочитал, где дракон появился из ниоткуда и практически подмигнул камере, и как это неуместно для истории. Поэтому я бросил огнедышащего дракона, чтобы охранять кофейные растения.

Я собирался ввести мозговых червей через несколько минут, но я только пробил их в конце - они зарылись в кофейные зерна. «Кофейник превращает ваши нагула в вкусный кофе, и вы все заряжены энергией. Но посреди ночи Запф Дингбат просыпается. Запф, что-то шепчет из твоего мозга: «Уничтожь корабль!» о нет! Что будет в следующий раз!? »Конец.

Мы были лишь немного более обоснованными, чем эпизод «Comedy Bang Bang»: если кто-то пошутил, и все прошло хорошо, теперь это был канон. Люди вводили нелепые кусочки предыстории на лету. Инопланетянин продолжал получать новые посредственные силы. И поскольку нам нужно было выдержать историю только в течение двух часов, мы могли бы ее навалить.

И все же как-то так и осталось игрой, а не импровизированной сценой. Мы все еще заботились о том, выполнила ли команда свою миссию. Поскольку персонажи постоянно пытались выполнять задания, мы играли в кости чаще, чем в наших обычных играх D & D. Я едва прочитал один лист, прежде чем мы начали, потому что я ленивый. Несколько других дали ему снятие. Но мы быстро подобрали механику, хотя, напившись, у нас возникли небольшие проблемы с запоминанием чрезмерного правила.

Это было облегчением играть без всякой сервировки стола, буквальной и метафорической, наших обычных игр. А поскольку мы были в баре, за ними мог остаться кто угодно, а не хозяин, чтобы всех выгнать. Мы встретимся на следующей неделе, чтобы поиграть. В настоящее время спорят, стоит ли тема на Индиана Джонс или.

Пример 2

Так что было достаточно легко сыграть в казуальную игру с опытными игроками. Но, как говорит мне Харпер, с такой базовой системой «у вас не так много вещей, которые можно спрятать за собой». Поэтому я стресс-тестировал систему L & F на четырех людях, которые никогда не играли в настольную RPG. И это сработало.

Я собрал четырех сотрудников Goldavelez.com - EIC Melissa Kirsch, писателей Alicia Adamczyk и Josh Ocampo и старшего продюсера видео Joel Kahn - для веселой игры в баре на другой стороне улицы. Они просили средневековую обстановку, поэтому за обеденным перерывом я взломал, вставив некоторые средневековые тропы в правила.

Алисия стала принцессой Пич, Мелисса играла парикмахера-хирурга, Джош - скрытного рыцаря-карлика, Джоэл - мастера интриги. Вместо того, чтобы предлагать цели для персонажей, я позаимствовал уловку от системы «Приведенный в действие Апокалипсисом» и попросил всех описать их отношение к персонажу слева от него. Оказалось, что все они были вовлечены во дворцовый двор - и большинство из них были связаны.

Вы не говорите нет игрокам. Поэтому вместо того, чтобы ползти по подземельям или выполнять квесты, я дал им игру дворцовой интриги: король и королева собрали всех важных в тронном зале, чтобы назвать своего преемника, но прежде чем они смогли сделать свое объявление, все факелы испарились и король и королева были убиты. Теперь нашим игрокам пришлось побороться за трон.

Я никогда не запускал игру «игрок против игрока» раньше. Кажется, труднее поддерживать дружескую притворство, когда все соревнуются, особенно когда кто «выигрывает», действительно зависит от ГМ. Но конкуренция оказалась отличным способом для ускорения взаимодействия. Я видел, как даже опытным игрокам требовалось время, чтобы собрать свою веселую группу, но здесь у нас были персонажи, которые канонически хорошо знали друг друга - их легко подбирать для новичков. Это один из способов, с помощью которого легкая игра больше полагается на игроков: вы не можете оправдать вещи, указывая статистику своего персонажа, поэтому вы должны придумывать внутренние оправдания. Все привыкли добавлять предысторию и детали, чтобы оправдать свои навыки и выбор. Создание персонажа никогда не заканчивалось, оно просто превратилось в игровой процесс. Это было идеально.

Все топтались вокруг замка, пытаясь захватить власть с помощью убеждения или силы, нанося удары в спину друг другу, формируя коалиции и совершая набеги на оружейные. NPC пришли, ушли и умерли. Я забыл, кто взял замок, только в том, что конец был кровопролитием Гамлета. Разговор протекал быстрее в этом фэнтезийном мире, чем в нашем обычном разговоре И мы делали все это за коктейлями без единого механического карандаша.